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Comment jouer la régulation dans l’industrie du jeu vidéo?

Marie-Josée Legault et Johanna Weststar

Résumé

Cet article étudie les choix des concepteurs de jeux vidéo en matière de représentation de leurs intérêts à la lumière de la théorie de la mobilisation de Kelly (1998), cela dans le but de mesurer leur disposition à l’action collective. Ces travailleurs illustrent bien le cas des travailleurs du savoir dans des productions organisées par projets. Si le modèle de Kelly permet en principe d’asseoir des projections concernant la syndicalisation d’un secteur, tel n’est pas le cas ici. Notre étude nous amène plutôt à mesurer l’ampleur de la transformation du marché de l’emploi depuis l’élaboration du modèle et la distance qui sépare les besoins des travailleurs du savoir, d’une part, et les options que leur propose l’action syndicale traditionnelle telle que présentée par le modèle de Kelly, d’autre part.

Ce groupe de travailleurs remplit deux conditions propices à l’action collective : il a identifié des problèmes communs dans les conditions de travail de l’industrie et il en attribue généralement la responsabilité à l’employeur.

Cependant, trois conditions essentielles l’empêchent de s’unir en une coalition. D’abord, il est partagé entre une définition de son intérêt en termes collectifs et individuels; ensuite , il est aussi partagé quant à la conviction que la situation insatisfaisante est illégitime. Enfin, et surtout, lorsque les travailleurs analysent les coûts et les bénéfices de l’action collective, le projet de syndicalisation via le régime général d’accréditation fondé sur l’entreprise-employeur leur pose plusieurs problèmes concrets. Les concepteurs de jeux pratiquent une forme d’action collective qui contourne les contraintes que pose notre régime juridique actuel de rapports collectifs de travail. Or, la théorie de la mobilisation de Kelly assimile action collective et action syndicale traditionnelle, ce qui mérite d’être reconsidéré.

Mots-clés : concepteurs de jeux vidéo, organisation par projets, travailleurs du savoir, syndicalisation, action collective

Abstract

Is the Very Notion of “Representation” Relevant for the Regulation Game of Video Game Developers?

Using Kelly’s mobilisation theory (1998) to assess their propensity to collective action, this article examines where videogame developers stand regarding the representation of their interests. These workers are good examples of knowledge work in project-based organisations. If Kelly’s model allows in general for projections of unionisation in a given sector, we find this is not the case here. Rather, our study leads us to observe how much the labour market has changed since the elaboration of Kelly’s model, and how much these workers’ needs differ from the options laid out by traditional unions’ action as presented by Kelly.

This group fulfills two conditions leading to collective action: it has identified shared working problems across the industry and it primarily attributes the responsibility of these to the management.

Still, three important conditions hinder any coalition movement under Kelly’s model. For one, the group is divided on whether to define its interest in collective or individual terms. It is also divided regarding the degree of injustice or illegitimacy of the situations that they face. Moreover, when these workers make a cost/benefit analysis regarding collective action, any traditional enterprise-based certification and unionisation project poses many challenges. Therefore, Kelly’s model would not predict mobilization. However, in place of unionization, videogame developers practice their own types of collective action that allow them to come to terms with the constraints of their environment. This brings us to conclude that Kelly’s mobilization theory needs to be re-examined such that collective action is not limited to traditional union action.

Keywords: video game developers, project-based organisations, knowledge workers, unionisation, collective action

Resumen

¿Cómo se juega la regulación en la industria de juegos de video?

Basándose en la teoría de la movilización de Kelly (1998), este artículo estudia las opciones de los diseñadores de juegos de video en materia de representación de sus intereses, y esto con el objetivo de evaluar su propensión a la acción sindical. Estos trabajadores ilustran bien el caso de los trabajadores del saber en las producciones organizadas por proyectos. En principio, el modelo de Kelly permite de establecer proyecciones respecto a la sindicalización de un sector; pero ello no fue así en este caso. Nuestro estudio nos llevó más bien a medir la amplitud de la transformación del mercado del empleo que se ha producido después de la elaboración de ese modelo y la distancia existente entre, de un lado, las necesidades de los trabajadores del saber, y, de otro lado, las opciones que les propone la acción sindical tradicional tal que presentada por el modelo de Kelly.

Este grupo de trabajadores presenta dos condiciones propicias a la acción sindical: la identificación de problemas comunes en cuanto a las condiciones de trabajo de la industria y la designación del empleador como responsable de dichos problemas.

Sin embargo, tres condiciones esenciales le impiden de unirse en una coalición. En primer lugar, cierta ambivalencia entre una definición de su interés en términos colectivos e individuales; en segundo lugar, existe también una ambivalencia respecto a la convicción que la situación insatisfactoria es ilegítima. En tercer lugar, y el más importante, cuando los trabajadores analizan los costos y los beneficios de la acción colectiva, el proyecto de sindicalización vía el régimen general de acreditación basado en la empresa-empleador les plantea varios problemas concretos. Los diseñadores de juegos practican una forma de acción colectiva que elude las restricciones impuestas por nuestro régimen jurídico actual de relaciones colectivas de trabajo. Este estudio sugiere que la teoría de la movilización de Kelly, que asimila acción colectiva y acción sindical tradicional, merece ser reconsiderada.

Palabras claves: Diseñadores de juegos de video, organización por proyectos, trabajadores del saber, sindicalización, acción colectiva